Información de los efectos de los climas

He aquí las características de los climas , date el gusto de leer los efectos de cada clima pajero ctm para que entiendas los equipos

- Tormenta Arena:



Va restando el 6,25% de los PS totales a todos los Pokémon en combate, en cada turno, excepto a los Pokémon de tipo roca, acero y tierra o Pokémon con una habilidad que evite este daño (velo arena, ímpetu arena, poder arena, aclimatación, bucle aire, funda y muro mágico). Los Pokémon serán dañados aunque cuenten con un sustituto o la habilidad superguarda (A esta última tal vez se deba a que tormenta arena es un movimiento de tipo roca).
A partir de la cuarta generación, sube la defensa especial de los Pokémon tipo roca en un 50%.
Los movimientos sol matinal, luz lunar y síntesis hace que recuperen sólo un 25% de los PS totales en vez del 50%.
El poder de rayo solar se reduce a la mitad.
Hace que el movimiento meteorobola cambie a tipo roca y que su potencia se doble.
Activa las habilidades velo arena, ímpetu arena y poder arena.
Si el Pokémon que realiza el movimiento lleva equipado el objeto roca suave, la tormenta de arena durará 8 turnos en lugar de 5. La habilidad chorro arena produce el mismo efecto pero de forma indefinida, hasta que se realice otro movimiento de clima o entre a combatir otro Pokémon con la habilidad bucle aire, sequía,nevada o llovizna.
- Llovizna:



Mejora la potencia de los movimientos de tipo agua en un 50%.
Debilita la potencia de los movimientos de tipo fuego en un 50%.
Hace que los movimientos trueno y vendaval tengan una precisión del 100% y una probabilidad del 30% de golpear al oponente si este ha usado protección o detección.
Provoca que los movimientos luz lunar, sol matinal y síntesis solo recuperen un 25% de los PS totales en vez de un 50%.
Reduce a la mitad el daño provocado por rayo solar.
Evita que se descongelen por sí solos los Pokémon en estado de congelación.
Provoca que Castform cambie a su forma lluvia.
Activa las habilidades cura lluvia, nado rápido, hidratación, piel seca y predicción.
Hace que el movimiento meteorobola cambie a tipo agua y su poder se incrementa a un 50%.
La habilidad llovizna produce el mismo efecto pero de forma indefinida, hasta que se realice otro movimiento de clima o entre a combatir otro Pokémon con la habilidad nevada, chorro arena o sequía. En algunas rutas como en la Ruta 119 en Hoenn, en la Ruta 215 en Sinnoh o en la Ruta 7 en Teselia, el clima puede ser lluvioso.

- Granizo:


Va restando en cada turno el 6,25% de los PS totales a todos los Pokémon en combate, excepto a los de tipo Hielo y los que tengan alguna habilidad que evite este daño como aclimatación, funda, muro mágico...
A partir de la cuarta generación produce que el movimiento ventisca tenga una precisión del 100% y una probabilidad del 30% de golpear al oponente si este ha usado protección, detección o vastaguardia.
Provoca que los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar recuperan solo un 25% de los PS totales en vez de un 50%.
Provoca que Castform cambie a su forma hielo.
Hace que el movimiento meteorobola cambie a tipo hielo y que su potencia se doble.
Activa las habilidades gélido, manto níveo y predicción.
Si el Pokémon que realiza el movimiento lleva equipado el objeto Roca helada, el granizo durará 8 turnos en lugar de 5. La habilidad nevada produce el mismo efecto pero de forma indefinida, hasta que se realice otro movimiento de clima o entre a combatir otro Pokémon con la habilidad sequía, chorro arena o llovizna.
En concurso, este movimiento produce un combo al usarse antes de frío polar.

- Sol culiao: (notesé mi desprecio hacia los movimientos fuego):

Mejora la potencia de los movimientos de tipo fuego en un 50%.
Debilita la potencia de los movimientos de tipo agua en un 50%.
Permite que el movimiento rayo solar se efectúe en un solo turno omitiendo la fase de carga.
Baja la precisión de los movimientos trueno y vendaval al 50%.
Hasta la Tercera generación, los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar hacen que el usuario recupere el 100% de los PS totales en vez del 50%. A partir de la Cuarta generación, esos movimientos hacen que el usuario recupere el 66,67% de los PS totales en vez del 100%.
A partir de la Quinta generación, el movimiento desarrollo sube el ataque y el ataque especial dos niveles en lugar de uno.
Los Pokémon en estado de congelación tienen un 10% más de posibilidades de descongelarse por sí mismos, y evita que un Pokémon pueda quedar congelado si antes no lo estaba.
Logra que Cherrim, pase a su forma abierta y que Castform, pase a su forma sol.
Hace que el movimiento meteorobola cambie a tipo fuego y que su potencia se doble.
Activa las habilidades poder solar, clorofila, piel seca, defensa hoja, predicción y don floral.
Si el Pokémon que realiza el movimiento lleva equipado el objeto roca calor, el tiempo soleado durará 8 turnos en lugar de 5. La habilidad sequía produce el mismo efecto pero de forma indefinida, hasta que se realice otro movimiento de clima o entre a combatir otro Pokémon con la habilidad nevada, chorro arena o llovizna.

Felipe
Liga Pokémon Latino

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